BFZ参入後スタンダード アブザンアグロ
2015年10月3日知り合いに便乗するブロガーの屑
BFZ直前の思考としては
アブザンは安定して強い(サイとチャームがあるため)ので来期も使おう
↓
コントロールは狩猟者と囲いのウエイトが大きかったので無理だろう
↓
アグロは落ちたカードはライオンだけだが、2マナ域が重要なデッキなので以前より厳しいのではないか
↓
デスミストデンプロの消耗戦に強い大変異パッケージがあり、衰滅を強く使えるメガモーフから調整
4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
2:《梢の眺望/Canopy Vista》
2:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《死霧の猛禽/Deathmist Raptor》
4:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
2:《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
3:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
4:《群れの結集/Gather the Pack》
2:《衰滅/Languish》
4:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
課題としては
・速いデッキ(アタルカレッドやジェスカイ)にどれだけ取れるか
・マナベースの不安はないか
速いデッキに対してだが、ジェスカイ相手は衰滅のおかげで消耗戦に持ち込めて勝てるパターンが多かったが、アタルカレッドに対しては衰滅が間に合わないことが多く、メインの勝率が2:8まで落ちたのでデッキに問題があると判断(アタルカレッドが多いメタを想定していたので、Tier1にメインをここまで落とすデッキはなし)。
マナベースに関してはあまり不自由がなかったように見えるが、元々遅いデッキであることと、高マナ域のカードが多い関係上スクリューしたらほぼ確実に負けるので(その為ランド27枚)、このデッキはGPのような長丁場は向かないと感じた。
ここで、ギデオン入りのアブザンアグロが強いとの情報を某氏から聞き、早速組んでみることに。
4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
3:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
2:《風番いのロック/Wingmate Roc》
4:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
3:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
2:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
俗に言うハンガーバックアブザンというやつ
アブザンアグロがコントロールやメガモーフより優れている点としては
・早いターンから能動的に動ける為、相手の選択肢を狭めることが出来る
・入っているスペルがどれも一定以上の効力を持つ
が主だと思うけど、現環境は除去が弱体化した為序盤から盤面を固めてPWにクリーチャーで触りにいけるようにしたり、優秀なクリーチャー達で除去が薄いデッキを咎められたりするという長所が如実に表れてると思う。
上記の通り環境にも恵まれていてスペルは申し分ないと感じたけど、課題としてはやはり色事故とタップインによるもたつき
理想の動きとしては
2ターン目後継者or歩行機械展開
↓
3ターン目アナフェンザ展開or除去
↓
4ターン目3マナの除去を構えつつタップイン処理or包囲サイかギデオン
↓
5ターン目ロック強襲
の流れで、アンタップインが必要なのは2ターン目、3ターン目、5ターン目と多い。
アンタップインランドは、ダメージは痛いが2色出せてなおかつアンタップインのダメランは7枚、2色になりつつダメージも少ないフェッチを4枚、基本土地を5枚採用した。バトルランドと沼を入れてフェッチを増やすという意見もあるがけど、トライランドやミシュラン、ダメランと特殊地形が多いデッキだとバトランはアンタップインで出てくる見込みが少ないため、アブザンアグロのようにテンポを重視するデッキは多少ダメージをもらっても安定してアンタップイン出来るダメランを優先した方がいいと考えた。
除去の採択については、アブチャは問答無用で4枚(現環境最強除去)、雷破やジェイスなど触りづらい単色クリーチャーに撃てる撃ちやすいプライスを2枚、リスクはあれどリターンも大きいドロコマを3枚採用した。ドロコマは4でもいいと思ったけど、やはり場に生物がいないと使えないリスクを嫌がった(すぐ4にするかもしれないが)
かなり1人回ししたから構築は問題なさそう、後はプレイを磨こう
BMO勝ちたいので頑張ります
BFZ直前の思考としては
アブザンは安定して強い(サイとチャームがあるため)ので来期も使おう
↓
コントロールは狩猟者と囲いのウエイトが大きかったので無理だろう
↓
アグロは落ちたカードはライオンだけだが、2マナ域が重要なデッキなので以前より厳しいのではないか
↓
デスミストデンプロの消耗戦に強い大変異パッケージがあり、衰滅を強く使えるメガモーフから調整
4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
2:《梢の眺望/Canopy Vista》
2:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《死霧の猛禽/Deathmist Raptor》
4:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
2:《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
3:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》
4:《群れの結集/Gather the Pack》
2:《衰滅/Languish》
4:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
課題としては
・速いデッキ(アタルカレッドやジェスカイ)にどれだけ取れるか
・マナベースの不安はないか
速いデッキに対してだが、ジェスカイ相手は衰滅のおかげで消耗戦に持ち込めて勝てるパターンが多かったが、アタルカレッドに対しては衰滅が間に合わないことが多く、メインの勝率が2:8まで落ちたのでデッキに問題があると判断(アタルカレッドが多いメタを想定していたので、Tier1にメインをここまで落とすデッキはなし)。
マナベースに関してはあまり不自由がなかったように見えるが、元々遅いデッキであることと、高マナ域のカードが多い関係上スクリューしたらほぼ確実に負けるので(その為ランド27枚)、このデッキはGPのような長丁場は向かないと感じた。
ここで、ギデオン入りのアブザンアグロが強いとの情報を某氏から聞き、早速組んでみることに。
4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
4:《乱脈な気孔/Shambling Vent》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
1:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《荒野の後継者/Heir of the Wilds》
4:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
3:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
2:《風番いのロック/Wingmate Roc》
4:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
3:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
2:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
俗に言うハンガーバックアブザンというやつ
アブザンアグロがコントロールやメガモーフより優れている点としては
・早いターンから能動的に動ける為、相手の選択肢を狭めることが出来る
・入っているスペルがどれも一定以上の効力を持つ
が主だと思うけど、現環境は除去が弱体化した為序盤から盤面を固めてPWにクリーチャーで触りにいけるようにしたり、優秀なクリーチャー達で除去が薄いデッキを咎められたりするという長所が如実に表れてると思う。
上記の通り環境にも恵まれていてスペルは申し分ないと感じたけど、課題としてはやはり色事故とタップインによるもたつき
理想の動きとしては
2ターン目後継者or歩行機械展開
↓
3ターン目アナフェンザ展開or除去
↓
4ターン目3マナの除去を構えつつタップイン処理or包囲サイかギデオン
↓
5ターン目ロック強襲
の流れで、アンタップインが必要なのは2ターン目、3ターン目、5ターン目と多い。
アンタップインランドは、ダメージは痛いが2色出せてなおかつアンタップインのダメランは7枚、2色になりつつダメージも少ないフェッチを4枚、基本土地を5枚採用した。バトルランドと沼を入れてフェッチを増やすという意見もあるがけど、トライランドやミシュラン、ダメランと特殊地形が多いデッキだとバトランはアンタップインで出てくる見込みが少ないため、アブザンアグロのようにテンポを重視するデッキは多少ダメージをもらっても安定してアンタップイン出来るダメランを優先した方がいいと考えた。
除去の採択については、アブチャは問答無用で4枚(現環境最強除去)、雷破やジェイスなど触りづらい単色クリーチャーに撃てる撃ちやすいプライスを2枚、リスクはあれどリターンも大きいドロコマを3枚採用した。ドロコマは4でもいいと思ったけど、やはり場に生物がいないと使えないリスクを嫌がった(すぐ4にするかもしれないが)
かなり1人回ししたから構築は問題なさそう、後はプレイを磨こう
BMO勝ちたいので頑張ります
コメント